• E-urheilua myymässä

E-urheilua myymässä

Matti Nykänen poistui joukostamme hiljattain. Hänen mukanaan lähti myös palanen suomalaista urheiluhistoriaa ja -kulttuuria. Tilalle on kasvamassa nopeaa vauhtia uusi urheiluviihteen muoto – e-urheilu. Vaikka e-urheilun suosio on jo jääkiekon rinnalla ja e-urheilijat kutsuttu Linnan juhliin, ei vielä voida puhua koko kansan urheilusta. Kaksi tekijää selittää paljolti sen, että koko kansa ei keräänny seuraamaan televisioiden ääreen CS:GO-turnausta Katowicessa samalla tavalla kuin 80-luvulla katsottiin Keski-Euroopan mäkiviikkoa. Ensinnäkin e-urheilua kulutetaan toistaiseksi eri tavoin kuin perinteistä urheilua, lähinnä videojakopalvelujen ja sosiaalisen median välityksellä sekä itse aktiivisesti osallistuen. Toiseksi, koko populaarikulttuurin toimintaympäristö on muuttunut sitten 80-luvun. 2010-luvulla viihteelle löytyy lukematon määrä eri jakelukanavia, minkä seurauksena viihteen kuluttajat ovat segmentoituneet lukuisiksi alakulttuureiksi ja vaikutteita voidaan hakea mistä päin maapalloa tahansa.

Se, että e-urheilun seuraaminen ei noudatakaan mäkihypystä tai jääkiekosta tuttuja toimintamalleja, aiheuttaa päänvaivaa niille toimijoille, jotka haluavat siirtyä tai laajentaa e-urheilun pariin. Jäähalli on paljon ennustettavampi ympäristö kuin villi someviidakko, jossa meemit syntyvät nopeasti ja vanhenevat parissa päivässä. Kaukalon laidat pysyvät paikallaan vuosikymmeniä, kun taas e-urheilussa ensi viikolla voi syntyä uusi media-alusta, johon pitäisi kyetä reagoimaan. E-urheilun arvomaailma, arvoketju ja vuorovaikutussuhteet kuitenkin heijastelevat muuttuvaa maailmaa, johon perinteisenkin urheilun toimijat joutuvat ennen pitkää sopeutumaan.

Mikä siis neuvoksi niille toimijoille, jotka tiedostavat e-urheilun mahdollisuudet, mutta eivät vielä tunne lajia tarpeeksi hyvin? Tehdäkö rohkea kokeilu, turvautuisiko viestintä- ja markkinointitoimistojen apuun vai ryhtyisikö selvittämään asiaa perinpohjin?

Jos valinta on viimeinen, valmisteilla oleva VaCoSBE-hankekokonaisuus on varteenotettava vaihtoehto. VaCoSBEssa e-urheilua tutkitaan uutena arvonluonnin ympäristönä yrityksille, kokeilukenttänä teknologisille innovaatioille sekä ilmiönä, jossa perinteiselläkin urheilulla on roolinsa. Turun AMK:n, Työterveyslaitoksen, VTT:n, Turun yliopiston, Itä-Suomen yliopiston ja Jyväskylän AMK:n yhteistyössä toteuttamalle hankkeelle haetaan rahoitusta Business Finlandista.

Itse olen ollut hankkeen valmistelussa mukana vuoden 2018 syksystä lähtien, kun aloitin Turun AMK:ssa liiketalouden YAMK-opinnot AADI-tutkimusryhmässä. E-urheiluun kohdistuvan tutkimushankkeen myynti on ollut mielenkiintoinen oppimiskokemus, joka on sisältänyt tuotteeseen tutustumista, arvolupauksen ja myyntiargumenttien kirkastamista, sopivien yritysten kartoittamista, kontaktoimista sekä itse myyntityötä. Tuotteessa on kyse kahdesta asiasta: ensinnäkin e-urheilusta ilmiönä ja toiseksi siihen liittyvästä tutkimushankkeesta. Myyntiä ei tällaisessa tilanteessa helpota se, että e-urheilu tarkoittaa eri näkökulmista katsottuna eri asioita eri toimijoille.

E-urheilun arvolupauksen kirkastamisessa hyödynsin perinteisen urheilun alustamaisuutta (ks. esim. Jalonen ym. 2017) ja palveluperusteista arvonluonnin logiikkaa (ks. Vargo & Lusch 2004, 2017). Näiden viitekehysten kautta e-urheilu hahmottuu eri sidosryhmien välisiä transaktioita mahdollistavana alustana. E-urheilu tuottaa eri sidosryhmille erilaista arvoa ja jokaisessa transaktiossa arvo on mahdollista määritellä uudelleen. Tutkimushankkeen myynnin kannalta tämä viitekehys mahdollisti sen, että jokaiselle asiakkaalle oli mahdollista löytää monia vaihtoehtoisia hyötynäkökulmia aiheeseen.

Rajasin kohdeyritykset kahteen luokkaan, peliteknologiayriyksiin ja markkinointi- ja viestintäpalveluyrityksiin. Viestintä- ja markkinointitoimistojen asiakasrajapinta antaa monipuolisen näkymän erilaisiin arvonluonnin mekanismeihin ja väylän niihin kansainvälistyviin yrityksiin. Markkinointi- ja viestintätoimistot toimivat arvonmäärittelyn tulkitsijoina ja yhteistekemisen (co-creation) mahdollistajina. Peliteknologiayritykset ovat pääsääntöisesti kansainvälistymiseen ja skaalautuvuuteen perustuvaan kasvuun kykeneviä yrityksiä. E-urheilun hybridimäisyys ja rajapinnat perinteiseen urheiluun avaavat uusia mahdollisuuksia, jotka selvästi kiinnostavat pelialan yrityksiä.

Hankkeen valmistelu on tätä kirjoitettaessa loppusuoralla ja näyttää siltä, että VaCoSBE-hankekonsortio rakentuu kuuden tutkimusorganisaation lisäksi noin 20 suomalaisesta yrityksestä ja organisaatiosta.


Timo Huttunen
FM, Yamk-opiskelija Turun AMK:ssa

Copyright Turku AMK  /  Tietosuojaseloste  /  Palvelun toteutus: JPmedia