• Onko fantasiaurheilu e-urheilua aidoimmillaan?

Onko fantasiaurheilu e-urheilua aidoimmillaan?

Moni pikkupoika fantasioi jalkapalloammattilaisen elämästä tai urasta NHL:ssä. Vanhemmat hymyilevät vaikka tietävät, että haaveet jäävät todennäköisesti toteutumatta. Haaveilu nähdään harmittomana ja luonnollisena osana lapsen kasvua.

Haaveilu on kätevä tapa saada väriä joskus harmaalta vaikuttavaan arkeen. Tästä on ainakin osittain kysymys myös fantasiaurheilussa – urheilussa, jossa toisista otetaan mittaa virtuaalisissa liigoissa. Fantasiaurheilua kutsutaan fantasiaurheiluksi, koska siinä pelataan virtuaalisilla joukkueilla, jotka on rakennettu olemassa olevia urheilusarjoja mukaillen ja oikeiden joukkueiden pelaajista (Baerg 2009). Fantasiajoukkueet ovat kuvitteellisia, mutta niillä on kuitenkin yhteys todellisuuteen, sillä joukkueiden ja pelaajien suorituskyky kalibroidaan todellisten pelaajien suoritusten mukaisesti. Esimerkiksi FIFA18-pelissä Valioliigan, La Ligan, Bundesliigan ja yli 30 muun jalkapalloliigan pelaajista ja joukkueista koottu tilastomateriaali ja suorituskykydata käännetään pelissä informaatioksi ja toiminnallisuuksiksi, jotka mahdollistavat Fifaa pelaavien keskinäisen kilpailun.

Vaikka fantasiaurheilussa ei olekaan kysymys `digitaalisista kaksosista` (digital twin), fantasialiigojen joukkueiden pelityylit ja -taidot muistuttavat hämmästyttävällä tavalla oikeiden joukkueiden edesottamuksia. Brassit ovat huuhkajille liian kova pala myös fantasiamaailmassa. Urheilulle tyypillisesti fantasialiigoissa on paikkansa myös menneiden vuosikymmenten legendoille.

 

Fantasiafutiksessa investoidaan nappulatossujen ja säärisuojien sijaan pelikonsoleihin ja ergonomisiin pelituoleihin. Nopeiden jalkojen ja hapenottokyvyn sijaan fantasiaurheilussa edellytetään sorminäppäryyttä ja strategista ketteryyttä. Huipputasolla fantasiaurheilu käy työstä, mutta valtaosa fantasiaurheilusta tapahtuu ’höntsätasolla’ - aivan kuten muussakin urheilussa.

 

Fantasiaurheilumarkkina ei ole napeilla pelaamista. Jo neljä vuotta takaperin Forbes arvioi fantasiaurheilumarkkinan taloudelliseksi arvoksi 40-70 miljardia dollaria. Taloudellinen arvo on merkittävä, mutta vähäinen ei ole myöskään fantasiaurheilun rooli lasten, nuorten ja nuorten aikuisten arjessa. Yksistään Pohjois-Amerikassa fantasiaurheilua harrastaa liki 60 miljoonaa ihmistä. Vuoden 2015 Pelaajabarometrin valossa (linkki) näyttää siltä, että fantasiaurheilu on Suomessa vähintään yhtä suosittua, sillä yli 60 % suomalaisista ilmoittaa pelaavansa digitaalisia pelejä melko säännöllisesti. Luultavaa nimittäin on, että ainakin neljäsosa digitaalisia pelejä harrastavista pelaa Fifaa, ’änäriä’ (NHL) ja muita urheilupelejä.

 

Myös akateeminen yhteisö on kiinnostunut fantasiaurheilusta. Millaisen kuvan tutkimus fantasiaurheilusta piirtää?

 

Ensinnäkään fantasiaurheilun yksiselitteinen määritteleminen ei ole helppoa, sillä fantasiaurheilu on eräänlainen hybridi, jossa on piirteitä ainakin perinteisen urheilun seuraamisesta, aktiivisesta vapaa-ajanviettotavasta sekä uhka- ja videopelaamisesta (Lee ym. 2013). Kysymys ei ole vain akateemisesta määrittelyhaasteesta, sillä ilmiön määrittely vaikuttaa ratkaisevasti siihen, millaisia teoreettisia näkökulmia ilmiön ymmärtämiseen tarjoutuu. Esimerkiksi uhkapelaamisen motiivit ovat kokolailla erilaiset kuin opiskelu- tai työpäivän jälkeisellä rentoutumisella videopelin äärellä.

 

Taconin ja Vainkerin (2017) tuoreeseen kirjallisuustutkimukseen on koottu yhteen yli 70 fantasiaurheilua käsittelevän tutkimuksen päähavainnot. Taconin ja Vainkerin meta-analyysi paljastaa, että fantasiaurheilua on lähestytty pääasiallisesti viidestä näkökulmasta:

 

1) Fantasiaurheilun ja ammattilaisurheilun kuluttamisen välistä yhteyttä selvittäneissä tutkimuksissa on havaittu, että fantasiaurheilua harrastavat ovat myös ammattilaisurheilun suurkuluttajia. Tutkimuksissa on viitteitä myös siitä, että fantasiaurheilun yleistyminen voi muuttaa ammattilaisurheilun seuraamisen tapoja. Fantasiaurheilua harrastavat eivät välttämättä tyydy urheilun passiiviseen katsomiseen vaan odottavat mahdollisuuksia aktiiviseen osallistumiseen.

 

2) Fantasiaurheilun motiiveja tarkastelevissa tutkimuksissa on selvinnyt, että fantasiaurheilua harrastetaan muun muassa siksi, että se tarjoaa viihdettä, onnistumisen kokemuksia ja ryhmään kuulumisen tunnetta. Joillekin fantasiaurheilu merkitsee myös pakoa arjesta ja lohdutusta tilanteissa, kun ’oikea’ joukkue häviää.

 

3) Kokemuksellisuutta painottavissa tutkimuksissa on käynyt ilmi, että fantasiaurheilun ympärille on muodostunut tiiviitä yhteisöjä, joissa pärjääminen palkitsee osallistujia ja kannustaa osallistumaan. Fantasiaurheilu onkin mitä suurimmassa määrin kulttuurinen ilmiö.

 

4) Fantasiaurheilu voidaan nähdä myös kokonaan uutena tapana kiinnittyä urheiluun. Fantasiaurheilu on korostuneesti mediavälitteistä urheilua (ks. esim. Turtiainen 2012), joka tarjoaa harrastajilleen mahdollisuuden olla mukana suositussa ja yhteiskunnallisesti legitiimissä instituutiossa. Mitä yleisemmäksi pelaaminen muodostuu, sitä hyväksyttävämpänä sitä pidetään. E-urheilun institutionalisoituminen on hyvässä vauhdissa, mistä esimerkkinä muun muassa se, että Suomen elektronisen urheilun liitto on opetus- ja kulttuuriministeriön avustusjärjestelmän piirissä. Myös Puolustusvoimien päätös avata urheilukoulu e-urheilijoille lisää lajin yhteiskunnallista hyväksyttävyyttä.

 

5) Fantasiaurheiluun liittyy myös uhkapeliulottuvuus. Fantasiaurheilu poikkeaa pajatson pelaamisesta, Lotosta ja monista muista uhkapeleistä, sillä fantasiaurheilussa ei pärjää tuurilla vaan taidolla. Tutkimus ei kuitenkaan sulje pois mahdollisuutta, että fantasiaurheilu on addiktoiva harrastus, joka voi johtaa joidenkin kohdalla myös peliriippuvuuteen.

 

Fantasiaurheilu ei ole e-urheilun synonyymi vaan sen yksi lajityyppi. E-urheilun tavallisimmat kilpapelit ovat erilaisia taistelulajeja. Esimerkiksi hiljattain Etelä-Korean Busanissa järjestetyissä e-urheilun mm-kisoissa oteltiin kolmessa taistelulajissa, Counter Strikessä (Global Offensive), League of Legendsissa ja Tekken 7:ssä. Siinä missä Counter Strikessä joukkueet ottavat toisistaan mittaa erilaisilla taistelukentillä, FIFAssa ympäristönä ovat maailmankuulut jalkapallostadionit Camp Noulta San Siroon ja Old Traffodilta Maracanãan.

 

Yhä useammat urheiluorganisaatiot meillä ja maailmalla panostavat e-urheiluun. Toistaiseksi yhteistyötä ohjaavana logiikkana on paljolti ollut se, että e-urheilun kautta urheiluorganisaatiot tavoittelevat yhteyttä ihmisiin, jotka eivät ole kiinnostuneita perinteisestä urheilusta. Tämä houkuttelee, sillä se avaa urheiluorganisaatioille mahdollisuuden myydä sponsoreille uusia kohderyhmiä. Nämä uudet kohderyhmät ovat kaupallisesti lupaavia, sillä kysymys on keskimääräistä koulutetuimmista ja paremmin ansaitsevista ihmisistä (Tacon & Vainker 2017).

 

Kehitys puhuu kuitenkin sen puolesta, että urheiluorganisaatiot solmivat nykyistä useammin yhteistyökumppanuuksia fantasialiigoissa pelaavien kanssa. Jo nyt esimerkiksi Valioliigan fantasiaversiota pelaa viisi miljoonaa ihmistä. Bundesliigassa pelaavan VfL Wolfsburgin toimitusjohtaja Thomas Rottgermann on tuskin yksin arvioidessaan, että jalkapallobrändin kannattaa pysyä lestissään. Brändin laajentaminen on houkuttelevaa, mutta riskialtista, sillä siinä epäonnistuminen kostautuu brändin ydinlupauksen hämärtymisenä. Futisseuralle on luontevampaa laajentaa ikäihmisille suunnattuun kävelyjalkapalloon ja digitaaliseen futikseen kuin vaikkapa ns. ensimmäisen persoonan ammuntapeleihin.

 

Fantasiaurheilu nauttii moniin muihin e-urheilun lajityyppeihin verrattuna etulyöntiasemasta, sillä rankkarit, paitsiot ja taklaukset ovat ihmisille huomattavasti tutumpia kuin taisteluoperaatioissa tarvittavat aktiviteetit. Siksi ei olekaan liioittelua puhua urheilun ja fantasiaurheilun yhteensopivuudesta: niitä molempia yhdistää yhteinen mielenkiinto, joka kohdistuu nimenomaan urheilusuorituksiin. Fantasiaurheilun ja perinteisen urheilun yhteensopivuudesta jotakin kertoo myös se, että monet urheilijat ottavat vakavasti sen, miten heitä kohdellaan fantasiamaailmassa. Esimerkiksi Real Madridin ja Saksan maajoukkuepelaajan Toni Kroosin kerrotaan pettyneen suorituskykypisteisiinsä FIFA 18:ssa. Näin siitäkin huolimatta, että Kroos arvioitiin pelissä arvokkaimmaksi keskikenttäpelaajaksi. Yhteensopivuutensa vuoksi oletettavaa on, että urheilu ja fantasiaurheilu muodostavat tulevaisuudessa kokonaisuuksia, joiden arvo enemmän kuin osiensa summa.


Harri Jalonen, dosentti, Turun ammattikorkeakoulu

harri.jalonen@turkuamk.fi
Twitter: @jalonen


Kirjoitus on julkaistu Arvoa urheilusta -hankkeen blogissa 21.12.2017.

Copyright Turku AMK  /  Tietosuojaseloste  /  Palvelun toteutus: JPmedia