MITEN?

Hankkeessa edistetään uusien liiketoimintamahdollisuuksien syntymistä kohdistamalla tutkimus erityisesti kolmelle tasolle:

E-urheilu sisältökumppanina

•    pelitilakonseptien rakentaminen ja kansainvälinen levittäminen,

•    kansainvälisten e-urheilutapahtumakonseptien kehittäminen,

•    kilpapelaamisessa tarvittavien tuotteiden kehittäminen,

•    e-urheilutapahtumien järjestämiseen liittyvien tilojen ja teknologioiden kehittäminen.

 

E-urheilu välineenä

•    e-urheilun integrointi brändi- ja yhteiskuntavastuukonseptien kehittämiseen,

•    e-urheilun hyödyntäminen kokeilu- ja testialustana digitaalisille työterveys- ja työhyvinvointiratkaisuille,

•    e-urheiluyleisöjen analysointi tulevaisuuden kuluttajia puhuttelevien asiakaskokemusten rakentamiseksi.

 

E-urheilun ja urheilun hybridit

•    tekoälyä sekä VR- ja AR-todellisuuksia hyödyntävien sekä älykkyyttä ja kokemuksellisuutta yhdistävien digitaalisten palvelujen ja tuotteiden kehittäminen Business-to-Business, Business-to-Consumer- ja Business-to-Athlete -markkinoille.

E-urheilu toimii VaCoSBE-hankkeessa dynamona, joka ruokkii innovaatioita. Urheilijat, tapahtumat ja tilat muodostavat ympäristön, jossa voidaan innovoida ja kehittää tuotteita ja palveluja, joiden todelliset markkinat ovat usein (e-)urheilun ja Suomen ulkopuolella (e-urheilu on erityisen suosittua monissa Aasian maissa). Tavoiteltavat ratkaisut vaihtelevat tapauskohtaisesti, mutta niitä yhdistää se, että kysymys on ihmisten emotionaalisista, kognitiivisista, funktionaalisista ja/tai sosiaalisista tarpeista. Liiketoimintapotentiaalia on valtavasti, sillä tuloksia voidaan aikanaan hyödyntää lähes toimialariippumattomasti.

 

E-urheiluekosysteemiin liittyviä mahdollisuuksia ja haasteita tarkastellaan arvostustalouden (economy of esteem), alustatalouden (platform economy) ja palveluperusteisen toimintalogiikan (service-dominant logic) tarjoamien linssien läpi.

 

Lataa hanke-esite (PDF-tiedosto).

Copyright Turku AMK  /  Tietosuojaseloste  /  Palvelun toteutus: JPmedia